Dragoș Hâncu, fondatorul Amber Studio, despre magia jocurilor, dependență și ce e dincolo de succes

Camera aceasta albă în care ne-am întâlnit e o lume aparte, un univers separat într-o clădire de birouri ca oricare alta. Biroul lui trebuia să fie aici. Dar a renunțat. L-ar fi izolat. I-a dat altă întrebuințare, deși masa de lucru albă ce urma să-i servească drept birou a rămas, uitată parcă, într-un colț al camerei: ”Am vrut să avem un spațiu în care să ne putem retrage, dacă dorim”.

Dragoș Hâncu creează lumi. E fondatorul Amber, cel mai mare studio independent de jocuri din România. Pentru orice pasionat de literatură SF, legătura între numele companiei fondată de Dragoș și titlul unei celebre serii scrise de Robert Zelazny e evidentă. Amber e o lume perfectă, în jurul căreia gravitează toate celelalte lumi, și ai cărei locuitori au calități speciale și pot trece dintr-un univers în altul. ”Cumva”, spune Dragoș, ”noi proiectăm alte lumi”.

Are 40 de ani și și-a petrecut o foarte bună parte din viață în lumile create de alții. Dependent de jocuri. Până într-acolo încât a renunțat la mare parte din ceea ce numim confort al unei vieți normale. Un timp, nu l-a deranjat să mănânce eugenii cu apă, atâta timp cât putea continua să stea în lumea de care devenise dependent.

Am găsit, până la urmă, un drum al meu și e ok. Fiecare suntem cine suntem.

Astăzi, Amber este o companie de tehnologie care lucrează cu și pentru nume-gigant precum Disney, NBC, Epic Games sau Gameloft. Are birouri nu doar în România, ci și pe Coasta de Vest a Statelor Unite. În jurul ei gravitează primul incubator românesc pentru industria de jocuri, un studio independent de creație, o companie de marketing. O echipa de aproape 300 de oameni și un sistem de management bazat pe principii de avangardă, precum filozofie organizațiilor orizontale, cu ierarhie minimă sau absentă.

Primul joc pe care Amber l-a creat, de la zero, pentru un client global este Cinderella Free Fall, pentru Disney, în 2013. Site-ul companiei contabilizează, cu mândrie, zece milioane de descărcări, alături de un studiu de caz detaliat despre cum a fost creat acest joc, de la zero, în doar câteva zile.

Recent, Dragoș a predat frâul grupului către Mihai Pohonțu, prieten vechi și, până de curând, unul dintre managerii de top din echipa globală a Samsung Electronics. Un gest înțelept de recunoaștere a propriilor limite: ”Mihai este omul care se uită departe. Are nevoie de mine să-l trag de mânecă, iar el mă scoate din amorțeală și ne obligă să fim mai buni” spune Dragoș. Ambiția Amber este de a pune România pe harta mare a lumii, cu produse care înglobează inteligență, design și creativitate românească.

Camera albă, rătăcită parcă printre sute de metri pătrați de computere, zeci de programatori care creează și întrețin lumile paralele din industria jocurilor pentru telefoane mobile, pare o metaforă frumoasă, deși neintenționată. Fondatorul Amber a parcurs lumi, după lumi, după lumi, pentru a ajunge într-un loc luminos. Dincolo de o poveste de business de succes, povestea lui este despre devenire umană, încercări, explorare și depășirea propriilor limitări.

Fiecare suntem cine suntem

Dragoș Hâncu a fost, pentru prima parte a vieții lui, un călător în lumi create de altcineva. Jocurile au fost universul lui, un univers în care a fost la un pas de a se pierde pe el însuși. ”Eram, după toate standardele, un ratat” spune. Nu e ca și cum nu l-ar fi atras alte lucruri: a fost student la trei facultăți, a terminat două, a abandonat una dintre ele. A făcut fel de fel de afaceri, imediat după ce a terminat liceul. Nu vrea să stea să analizeze prea mult, dar, azi, se gândește că obsesia pentru jocuri era doar o ocupație care îi dădea un sentiment de control asupra propriei vieți.

Dragoș a avut și norocul și nenorocul de a avea un tată foarte cunoscut, profesor de psihologie preocupat de științe, artă, filozofie, inovare, activism social și multe alte lucruri. De la el a învățat programare, când avea poate șapte sau opt ani.

Primul job adevărat a apărut în viața lui destul de târziu – ”aveam 27 sau 28 de ani”.

După Gameloft, unde a învățat, chiar cu prețul epuizării, ce înseamnă crearea unui produs, Dragoș a lucrat câțiva ani pentru Electronic Arts, unul dintre giganții globali ai industriei de jocuri. Ca development director, a condus echipa însărcinată cu dezvoltarea unuia dintre cele mai cunoscute jocuri de pe planetă, FIFA. Echipa a crescut rapid, de la 2 la 100 de oameni, o experiență de creștere ce-i va fi de mare folos în propria companie. Despărțirea lui Dragoș Hâncu de lumea multinaționalelor s-a întâmplat în 2013 fără să planifice lucrul acesta. Și fără să aibă vreun plan măreț de viitor. O traumă personală – moartea mamei lui, după o lungă suferință – i-a schimbat cursul vieții.

Cum a fost copilăria ta? De unde această pasiune pentru jocuri?

Am crescut în centrul Bucureștiului. Cred că era o zonă favorizată, pentru că nu îmi amintesc să fi picat vreodată curentul (zâmbește, parcă s-ar scuza pentru acest lucru). Părinții mei erau amândoi psihologi, amândoi directori la școli pentru copii cu nevoi speciale. O vreme, tata a fost decan la facultatea de psihologie. Îmi amintesc că, în 1984 sau 1985, aveam deja un calculator acasă. Tata a învățat singur programare și a făcut niște jocuri pentru copiii de la școală… Erau extrem de simple… Trăgeai cu o năvuță în niște chestii care veneau de sus… Apoi trebuia să răspunzi la niște întrebări legate de tabla înmulțirii sau să desparți ceva în silabe. Dacă răspundeai bine, mai primeai muniție.  A avut rezultate extraordinare. Jocuri educative? În 1985? Era revoluționar, nimeni nu auzise de așa ceva.

Toate detaliile astea… Par încă foarte vii pentru tine.

(gânditor) E ceva atât de romantic în chestia asta… Cineva care învață singur programare în comunism, în sărăcie…

De unde i-a venit, oare, această idee?

Tata era mereu cu SF-ul… Cu filozofia, cu psihologia… Picta. I-a plăcut mereu să exploreze și, cumva, toate poveștile astea s-au combinat. În perioada 1992-1999, a scris cărți despre impactul computerelor în psihologie. Chiar și acum, la 70 de ani, stând singur într-o cameră… Acum asta face. De când a murit mama, s-a izolat foarte mult. Dar încă învață în continuu. Acum învață animație, vrea să facă un film. Deci… Iată. Asta e.

Cum a fost pentru tine să ai un astfel de părinte?

(meditativ, oarecum înțelegător față de trecutul lui) Pentru mine, a fost un mare dezavantaj. E greu să trăiești în umbra unui tată care a făcut atât de multe…

El ți-a dat, totuși, pasiunea pentru programare…

El mi-a insuflat-o, adevărat. Dar, la mine, microbul a fost mai mult legat de jocuri. Am creat jocurile mele, în perioada aceea.

Adică la opt ani?

Da. Opt ani aveam. Mă jucam tot timpul… A durat până prin 1990 sau 1991. Am intrat la liceu, la clasă de informatică, dar școala nu s-a lipit prea tare de mine. Am continuat să mă joc.

Aveai vreo idee despre ce drum vrei să urmezi?

Nu. (râde) Cred că băieții, în general, nu prea au idei despre ce vor să facă în viață. Nu simțeam vreo chemare. (redevine serios) Ce știu este că începusem să tai colțuri, să caut calea ușoară. Am falsificat bilete la Balul Bobocilor, de exemplu… Am făcut diferite tipuri de comerț prin liceu. Apoi am intrat la Electronică, la Științe Aplicate, unde erau 30 de candidați pe un loc. Aveam o promisiune de la ai mei: motocicletă sau calculator mai performant. Nu am ales nici una, nici alta, ci i-am rugat să mă ajute să deschid firmă.

Ce fel de firmă? 

Nu cine știe ce firmă. Mi-am făcut agenție imobiliară. Era… Sincer? Era foarte simplu de deschis. Cred că am intermediat câteva tranzacții într-un an. A fost o experiență simpatică… (amuzat) Mă duceam să văd apartamente. Eram eu cu mine. Și mă sunau cei la care fusesem și îmi ziceau ”Domnule… Ne-ați trimis un copil!” Iar eu îmi îngroșam vocea la telefon și spuneam ”Da, dar știe foarte bine…”

De ce spui că ai tăiat colțuri?

Pentru că nu a existat niciun regret în mine că nu am făcut anumite lucruri… Adică, eu îmi ocupam 90% din timp jucându-mă. Nu învățam, nu mă duceam la școală… Cumva, găseam căi să fac niște bani. Uneori foarte mulți, pentru perioada aia. De unele nici nu vreau să îmi amintesc.

Timpul a trecut, banii s-au dus. Nu era sustenabilă povestea asta, dar cred că încercam să o fac sustenabilă cât de mult timp puteam, de exemplu mâncând eugenii.

Ce era în capul tău? Ce căutai?

Mi-e greu sa spun… Nu știu. Azi, îmi vin copii la interviuri – au 25 de ani și sunt la al treilea job și au facut si internship în liceu și tot felul de alte lucruri importante… Îmi spun în mintea mea ”O, Doamne!”… Eu mi-am luat primul job la 27 sau 28 de ani.

Pare că ai un soi de regret…

Nu am o problemă cu toată acea perioadă. Am acceptat tot ceea ce s-a întâmplat, e parte din viața mea. Dar poate că aș fi putut să fac altceva cu tot timpul acela…

Ce te motiva, îți amintești?

Căutam, cred, validare în a fi independent. În a câștiga foarte mulți bani. Toate gândurile mele erau despre cum aș putea face profit. Dar nu era nimic dincolo de asta, o construcție sau vreo viziune.

Cum s-a încheiat?

Cred că fosta mea soție a avut o mare influență aici. Am întâlnit-o când aveam 24 sau 25 de ani. Ea avea un job. Îmi spunea că trebuie să mă angajez. Aveam ceva bani strânși și, în prima fază, am zis să o las mai ușor, să găsesc alte lucruri. Aveam posibilitatea să ne relaxăm, într-o oarecare măsură. Bine… Relaxarea asta a venit cu un preț, pentru că banii s-au terminat. Eu am continuat să mă joc. Poate că era felul meu de a avea control în viață? Nu știu și nici nu vreau acum să mai analizez. Cert este că jocurile au ocupat o mare parte din viața mea.

Vorbești despre un moment în viața ta când ai mâncat eugenii cu apă. Acesta este?

Da. Am sfârșit prin a nu mai face nimic altceva, în afară de jocuri. Timpul a trecut, banii s-au dus. Nu era sustenbilă povestea asta, dar cred că încercam să o fac sustenabilă cât de mult timp puteam, de exemplu mâncând eugenii.

Cât a durat perioada asta de rătăcire?

Îmmm… Poate că un an. Maximum. Nu știu… Mi-e greu să spun exact…

Să vorbim despre primul tău job adevărat. Gameloft, una dintre cele mai mari companii de jocuri de pe planetă. Cum ai ajuns acolo?

Mi-a apărut în cale. M-am întâlnit cu un tip, jucător și el, care se angajase acolo. Mi-a zis să vin la interviu. Banii se terminaseră. M-am dus. M-au angajat. Eram un fel de manager de proiect mai complex.

Îți plăcea?

(râde) Aveam un program de lucru infernal, dar îmi plăcea teribil. Mergeam la serviciu la 10 dimineața, plecam de acolo la 4, în dimineața următoare. Asta se aștepta de la noi…Au fost momente în care plecam acasă după două zile. Timp în care munceam în continuu. (ton hotărât) A fost o școală teribil de bună…

Sună a coșmar… Dar nu pentru tine. Ce era atât de atractiv la un astfel de program?

Nu toată lumea lucra așa. Eram un cerc mic de oameni. Eram ”cei aleși”… Dar era un soi de psihoză colectivă acolo… Cei care stăteau doar zece ore la serviciu erau niște looseri [fraieri].

Ce făceai, de fapt?

În timpul zilei, treburi normale de management de proiect: trimiteam email-uri, coordonam echipa, vorbeam cu echipele din Franța… Când se termina programul și programatorii și cei care testau produsele plecau acasă, începea tura a doua pentru noi: luam fiecare telefon posibil – și erau cam 80 de modele – și puneam pe toate același joc. Fiecare telefon avea, ca și acum, memorie diferită, dimensiuni diferite de ecran. Și trebuia să adaptăm fiecare joc pentru fiecare telefon. Îmaginează-ți că, în fiecare noapte, jucam aceleași jocuri pe 80 de telefoane… Apoi făceam o listă de teme de rezolvat pentru programatori, a doua zi.

Ce te ținea acolo?

Eram amorțit, nici nu cred că înțelegeam ce era cu mine. Dar cred că exista un anumit soi de energie, de adrenalină pe care chestia asta mi-o furniza permanent. Azi nu pot concepe așa ceva… Nu cred că aș mai putea face asta susținut, timp de un an de zile. Dar exista o energie anume în a lucra intens cu o echipă pentru a duce o treaba la bun sfârșit, în termen. La Gameloft, treaba era că genul asta de intensitate era permanentă. Ok… Mie mi-a folosit, pentru ca stătusem atâta timp în afara lumii și pierdusem atâta timp, încât galopatul acesta m-a făcut să ajung mai repede acolo unde trebuia să ajung.

Cele trei facultăți, jocurile, explorarea tuturor acestor drumuri posibile… Crezi că există vreo legătură cu tatăl tău, cu personalitatea și performanța lui?

Cred era un complex acolo. Când ești copil, te uiți întotdeauna la părinți și părinții sunt mult mai ”înalți” decât tine, mai deștepți… Am avut tot timpul sentimentul ca tatăl meu este mult mai mult decât atât… Că și picta, și filozofa, și programa, și învăța tot timpul chestii noi. Făcuse și un partid, înainte de Revoluție, Forumul Antitotalitar Român. Încerca tot felul de lucruri… A vorbit la Golaniadă [protest masiv care a culminat cu venirea minerilor la București, în iunie 1990] în Piața Universității… Da, exista un complex acolo, în mintea mea, în mod sigur.

Dar cred că am găsit, până la urmă, un drum al meu și că e ok. Fiecare suntem cine suntem.

Cum s-a întâmplat despărțirea ta de al doilea job, cel de la Electronic Arts, un loc despre care spui că îți plăcea foarte mult?

(răspunde cu un ton jos, dar egal, fără nicio nuanță de dramă) După moartea mamei mele, am avut o perioadă în care nu mai eram bun de nimic. Mă uitam la un perete și stăteam. Aveam o anumită poziție în Electronic Arts și lumea mă iubea, într-un anumit fel. Construisem ceva acolo și, cumva, mă tolerau în starea asta. Dar nu mă mai suportam eu. Toată povestea asta a durat cam șase luni. În vacanța dintre Crăciun si Revelion, când am stat puțin singur cu mine, am ajuns la concluzia că nu pot continua așa. Așa că, pe 3 ianuarie 2013, când m-am întors din vacanță, mi-am dat demisia.

După moartea mamei mele, am avut o perioadă în care nu mai eram bun de nimic. Mă uitam la un perete și stăteam. Așa că, pe 3 ianuarie 2013, când m-am întors din vacanță, mi-am dat demisia.

Cel mai bun joc e cel mai prost joc

A creat Amber în 2013 cu gândul explicit de a pune România pe harta globală a creatorilor de jocuri. Într-o industrie unde competiția este de-a dreptul brutală – ”un ocean negru”, așa cum spune – a încercat și eșuat până acum de mai multe ori să ajungă acolo. În timp, a pus în spatele acestei ambiții o structură care să-i permită să nu se dea bătut. Nu foarte multă lume știe că Amber înseamnă, de fapt, o companie de servicii și dezvoltare pentru unii dintre cei mai mari creatori globali de jocuri – nume precum Disney sau Gameloft – un studio independent care dezvoltă produse originale – Lorraine – un incubator pentru echipe independente – Carbon – și o companie de marketing – Pattern. Iubitorii de science fiction vor recunoaște, probabil, legăturile între numele companiilor și saga Amber a lui Robert Zelazny.

Primul lor joc, pentru primul lor client, a fost Cinderella Free Fall. Site-ul Amber contabilizează mai mult de 10 milioane de descărcări. Un succes? ”Onorabil”. Un joc tip puzzle, asemenea multor altora.

Primul lor joc creație originală, Twin Link, e de o cu totul altă factură. ”O meditație despre pierdere” spune descrierea jocului. A fost aplaudat și lansat global în acest an.

Primul joc cu ambiții globale care iese din incubator are, și el o notă specială: e gândit pentru realitatea virtuală.

Într-o lume brutal de competitivă, Dragoș Hâncu este prins între două idei contrare: adevărul practic despre ce este un joc de succes, și adevărul filozofic legat de faptul că succesele de business de azi din industria lui fac mai mult rău decât bine utilizatorilor.

Aveam 20.000 de euro salarii lunare de plătit și nu aveam banii pentru ele. Eram disperat, mi-am imaginat că toată echipa va pleca…

Cum a început Amber?

Înainte de a face firma, am avut câteva conversații cu oameni din industrie pe care îi cunoșteam, cu care lucrasem, pentru care făcusem o treabă foarte bună. Vikram Saraf de la Diney, printre ei. I-am spus că, uite, m-am gândit să fac această companie. ”Extraordinar!!…” mi-a spus. ”Dacă tu faci asta, eu îți dau un proiect de test”. Așa am început.

Când vorbești de începuturile voastre, spui ”am reușit cu greu să strâng doi programatori”. Pare că ți-a fost greu. A fost?

Da… Atunci așa mi s-a părut. Cred că a fost greu, până la urmă. Eram într-o garsonieră în Militari și, când am încercat să găsesc un sediu, am aflat că trebuia să plătesc chirie 2.000 de euro pentru 300 de metri pătrați mi-am spus ”Dumnezeule, Sfinte!!!…” Nu aveam atâția bani. Intrasem într-o cu totul altă paradigmă. (cu o umbră doar de amuzament) Un an și jumătate a fost un stres permanent, totul era complet nou. Eram, pe rând, project manager, business developer, general manager, femeie de serviciu și tester pentru produse…

Manager de crize…

Am avut o lună în care banii de la Disney nu au intrat la timp. Aveam 20.000 de euro salarii lunare de plătit și nu aveam banii pentru ele. Eram disperat, mi-am imaginat că toată echipa va pleca… Cum aveam să dau ochii cu oamenii? Era o rușine… Ce fac???? M-am dus și am scos toate economiile mele, banii lăsați de mama, ca să plătesc salariile. Evident că lucrurile au intrat în normal când au venit banii de la Disney, dar era un stres enorm pentru mine.

Ce ți-ai imaginat tu pentru Amber, la început?

(pauză lungă…) Cred că eram destul de fuzzy [cețos]… Dar știu că aveam două lucruri în minte: unu, că orice treabă facem, trebuie să o facem bine. Poate că, dacă te uiți din avion, nu salvăm lumea și nu facem lucruri eroice. Dar, orice am face, trebuie să o facem bine. Și doi, că vreau să facem jocurile noastre, românești. Asta îmi doresc și acum. Povestea asta s-a metamorfozat de 100 de ori de atunci și până acum, dar scopul a rămas. Poate că nu avem încă puterea de a face acele jocurile pe care ni le dorim…. Dar… S-ar putea să nu mai fie mult până vom reuși asta.

Nu am știut, la vremea respectivă, că mai întâi trebuie să facem produse pentru alții, să câștigăm niște bani și, abia apoi, să începem să dezvoltăm produsele noastre.

Deci ați încercat de la început cu jocurile voastre?

Am încercat foarte devreme să facem asta, cred că la cam nouă luni după ce am început. (amuzat) Am angajat un programator, un designer, apoi încă un programator și am încropit noi ceva, acolo… Normal că n-a ieșit. Am tocat o groază de bani, am avut eșec, după eșec, după eșec… Începusem mult prea devreme. Visul ăsta n-a întâlnit, încă, realitatea… Dar a fost o experiență extraordinară.

Nu am știut, la vremea respectivă, că mai întâi trebuie să facem produse pentru alții, să câștigăm niște bani și, abia apoi, să începem să dezvoltăm produsele noastre.

Astăzi, Lorraine și Carbon asta fac? Jocuri create aici?

Carbon e parte din dorința noastră de a crește o comunitate. Este un incubator de idei și produse. Dacă va ieși ceva de succes din el, minunat…

Câte aveți?

Cinci sau șase.

Cât ați investit?

Sute de mii de euro, în ultimii doi ani.

Câte jocuri bune aveți nevoie ca să știți că are sens?

Îți trebuie unul bun din 20 de proiecte în care investești. E un teritoriu în care trebuie să tolerezi riscuri mari. Dar dacă unul singur are succes, e suficient pentru a acoperi investiția în celelate.

Lorraine?

Pentru foarte mult timp, am făcut ambele lucruri împreună și am încercat să facem și produsele noastre, și să fim foarte buni pe partea de servicii. Ne-am dat seama că nu merge așa… Deci le-am despărțit. Lorraine face propriile noastre jocuri.

Ce e un produs de succes în industria voastră? Candy Crush?

Da… E un joc pe care îl știe toată lumea. Are, poate, 200-300 milioane de utilizatori sau mai mult. Într-o vreme, Candy Crush făcea patru sau cinci milioane de euro profit pe zi. S-au ridicat pe un val și au stiut cum să-l țină; probabil că investesc milioane de euro în fiecare zi în a aduce noi jucători și a-i ține în joc. Dacă vorbim strict de business, un joc se măsoară după câți oameni îl joacă și câți dintre ei se întorc la el după o zi, două, o săptămână.

Din punctul meu de vedere, [industria jocurilor] se duce către o chestie ieftină, care seamănă cu emisiunile ieftine de televiziune: nu-ți ating sufletul, dar fac rating.

Am jucat Candy Crush. Dacă ar fi să îl asociez cu geva, e asemenea informației cu ”click aici”. N-ar mare valoare și te trezești repede dependent. 

Sigur, putem merge și pe partea filozofică a discuției. La fel ca în orice domeniu unde se fac bani mulți, și în jocuri de folosește psihologie. Din punctul meu de vedere, se duce către o chestie ieftină, care seamănă cu emisiunile ieftine de televiziune: nu-ți ating sufletul, dar fac rating. Multe dintre jocurile pentru mobil sunt astăzi exact așa, o rețetă repetată bazată pe un anume tip de emoție care te ține în joc. Candy Crush e exemplul perfect. Deci cel mai bun joc din lume ca business e cel mai prost joc din lume, de fapt…

Dependență?

Da. În orice joc, oricât de complex ar fi, există o acțiune repetitivă, pe care tu, ca utilizator, trebuie să o tot faci. Dacă acea acțiune e distractivă sau interesantă și te face să te tot întorci, acela are potențialul de a fi un joc bun.

Deci fundamentul unui joc bun stă în experiența pe care omul o are când dă click? Acel gest pe care nu se poate abține să-l facă și care creează o emoție anume?

Da. Peste acțiunea asta vin tot felul de straturi de design, poveste și o grămadă de marketing. Omul are impresia că îi oferă o complexitate deosebită, că face ceva special. Nu e așa, e doar același lucru, repetat la infinit. (meditativ) Dacă vrei, e ca în viață: avem impresia că facem atât de multe dar, de fapt, nu facem decât iar și iar același lucru. Există jocuri absolut incredibile, artistice chiar, care nu sunt așa. Din păcate, ele sunt înghițite de celelalte. Oricât de bune ar fi, nu fac banii celorlalte.

Există jocuri absolut incredibile, artistice chiar, care nu sunt așa. Din păcate, ele sunt înghițite de celelalte. Oricât de bune ar fi, nu fac banii celorlalte.

Cineva care să facă lucrurile mai bine ca mine

Dragoș Hâncu nu e, probabil, tipologia obișnuită de fondator. Recent, a predat conducerea grupului pe care l-a creat către Mihai Pohonțu, prieten vechi și om cu o vastă experiență internațională în tehnologie. Mihai vine la Amber din postul de vicepreședinte la Samsung și responsabil pentru divizia de tehnologii emergente. Dragoș și-a păstrat rolul de general manager pentru Amber, principala companie a grupului.

Există o combinație – destul de rar întâlnită – de conștiință de sine, ambiție și realism privind propriile limite în felul în care Dragoș vorbește despre această predare de ștafetă. Și, din nou destul de puțin obișnuit în România, filozofia companiei se inspiră din curente avangardiste de management, așa cum este cel legat de organizațiile orizontale, cu mininum de niveluri ierarhice.

M-am gândit adesea să aduc în companie pe cineva mai bun ca mine care să facă lucrurile mai bine.

Recent, te-ai retras din rolul de CEO al companiei pe care ai creat-o. De ce?

Cred că Mihai are capacitatea de a face un lucru mult mai bine decât mine: să proiecteze o viziune. El e mereu flămând să descopere noi orizonturi. Eu am construit organizația, mă ocup ca ea să funcționeze, dar el este omul care se uită departe. El are nevoie de mine să-l trag de mânecă, iar el mă scutură de orice amorțeală m-ar cuprinde. Ne împinge către a fi mai buni, către a ieși din zona de confort.

Poate că nu e un lucru pe care să îl remarci de prima oară, dar Mihai Pohonțu vine să conducă o companie românească de tehnologie, aflată încă la început, din postul de vicepreședinte la Samsung. E genul de mișcare pe care nu o vedem foarte des în România. 

Noi doi am discutat mereu despre Amber. Mi-am dorit mereu să vină în companie, iar el și-a dorit mereu să lucreze pentru el. La un moment dat – (zâmbește) adică acum – am ajuns la o dimensiune la care să ni-l permitem pe Mihai. Să-i putem plăti un salariu echivalent cu cel de la Samsung, ca să poată veni aici full-time.

Ți-a fost greu?

Nu. M-am gândit adesea să aduc în companie pe cineva mai bun ca mine care să facă lucrurile mai bine.

Vorbești adesea despre cât de brutală este competiția în industria voastră, a celor care creează, lansează și întrețin, dacă pot spune așa, jocuri. 

E foarte simplu să începi ceva în lumea asta a noastră, dar e aproape imposibil să ai succes. Sunt, cred, 10.000 de jocuri noi care apar în fiecare lună. Dacă nu exiști între primii 100 de competitori, nu prea exiști. Nu e nici măcar un ocean roșu, din punct de vedere al competiției. Este un ocean negru. Arunci ceva acolo și dispare…

Cum trăiești, ca om și ca organizație, cu această amenințare că, în fiecare zi, ai putea să fii depășit în acestă industrie care se schimbă peste noapte?

Nu avem altă șansă decât să ne adaptăm, continuu. Să nu-ți imaginezi că eu nu am momente în care sunt depășit de evoluția tehnologiei. Dar cred că șansa este să creăm o structură care să învețe în continuu.

Am tot încercat să forțez granițele propriului nostru confort. Pun oamenii să lucreze permanent pe noi tehnologii, programatorii se rotesc pentru a învăța limbaje noi…

E foarte simplu să începi ceva în lumea asta a noastră, dar e aproape imposibil să ai succes. Dar cred că șansa este să creăm o structură care să învețe în continuu.

Cum faci acest lucru?

Știi ce este, până la urmă? Pasiunea descoperirii. Curiozitatea. Încercăm să structurăm procesul ăsta, cumva. De exemplu, am creat Amber Labs, un loc unde investim în tehnologii noi. În proiecte pe care nici eu, nici Mihai, nu le cunoaștem. Oamenii de acolo experimentează cu lucruri de avangardă, precum realitate augmentată sau realitate virtuală, ne vedem o dată pe lună și discutăm stadiul la care suntem.

Am găsit o afirmație interesantă legată de oamenii care se alătură echipei. Într-o traducere aproximativă din engleză spuneți că ”Amber este o alegere de stil de viață”. Ce înseamnă acest lucru?

Lucrul la care mă uit eu, chiar de la început, este legat de chimia pe care o am cu oamenii pe care îi angajez. Să-ți dau un exemplu: ieri, a venit la mine cineva pentru o poziție de CTO [chief technology officer]. Nu am discutat aici, în birou, ci l-am luat la o plimbare pe jos, până la Statuia Aviatorilor și înapoi…. De vreo trei ori. N-am vrut să știu lucrurile tehnice, ce mă interesa era să văd dacă noi doi ne înțelegem bine, dacă gândim la fel.

Oamenii vin la interviuri cu un anumit scenariu și o gândire în cap. Pe mine mă interesează să știu cine este acel om, cum este el de fapt, dincolo de script.

Ați crescut destul de rapid de la câțiva oameni, la câteva sute. Ce ar putea învăța cineva din experiența ta și greșelile din proces?

Noi am fost mereu flămânzi să creștem. Am tot creat oportunități, ne-am aruncat cu capul înainte. Unul dintre lucrurile din care am învățat pe pielea noastră este că îți trebuie de la început procese foarte clare legate de evaluare, bonusuri, învățare… Am încercat mereu să păstrăm ideea de structură orizontală, asta este una dintre valorile noastre de bază. Dar structura orizontală nu înseamnă că nu ai niște reguli. Una e să faci evaluări când ai zece oameni, știi ce face fiecare și ai conversații amicale, alta e când ai o sută. Mă rog… Când am ajuns la vreo 60 de oameni, am înțeles că nu mai mergea sistemul ăsta amical. A fost mult mai greu, pentru că toată lumea se obișnuise că noi suntem așa, ca o familie. (mică pauză de gândire, apoi continuă, pe un ton hotărât) Construisem o organizație defectuoasă, făceam micro-management, voiam să știu eu totul. Eram tot timpul, de fapt, cu un pas în spate, încercând să țin pasul cu ceea ce se întâmplă…

Ca fondator, e o tentație firească…

La un moment dat am zis ”ok, nu e nicio problemă să nu mai știu ce se întâmplă cu fiecare om, cu fiecare proiect. E în regulă să am o privire de ansamblu”. Nu spun că nu a fost dureros. Întotdeauna este.

Construisem o organizație defectuoasă, făceam micro-management, voiam să știu eu totul. Eram tot timpul, de fapt, cu un pas în spate, încercând să țin pasul cu ceea ce se întâmplă…

Să ieși mereu din zona de confort

De fapt, povestea lui Dragoș e doar în planul doi o poveste despre construirea unei companii, despre succes sau strategie. În primul rând, e povestea unei călătorii de rătăcire și devenire umană. Este, astăzi, fondatorul și proprietarul celui mai mare studio independent de jocuri din România, o companie cu aproape 300 de oameni, condusă după o filozofie avangardistă. A creat primul incubator românesc pentru idei și companii mici din industrie. Are drept clienți unii dintre giganții globali ai jocurilor. A renunțat la poziția de management al grupului pentru a aduce la cârmă un executiv și un partener care vine din poziția de vicepreședinte la Samsung. E un drum lung de la tânărul care era în stare să mănânce eugenii cu apă, atâta timp cât putea aloca jocurilor tot ceea ce avea.

Chiar acum, în timpul în care citiți aceste rânduri, noi întrebări și o altă transformare se întâmplă în viața lui Dragoș. Parte forțată – printre altele, de recenta despărțire de soția sa – parte planificată.

Noi, ca oameni, intrăm în anumite șabloane și apoi trăim în ele ca și cum ar fi singura realitate posibilă. Facem aceleași lucruri.

Au existat momente anume în viața ta în care să spui ”știu, mi-e clar, acum știu ce vreau?”

(Zâmbește, puțin glumeț, puțin filozofic) Mie mi-e mereu clar ce vreau să fac. Doar că chestia asta se modifică permanent. Noi, ca oameni, intrăm în anumite șabloane și apoi trăim în ele ca și cum ar fi singura realitate posibilă. Facem aceleași lucruri. Eu eram căsătorit, lucram în Electronic Arts, apoi în compania mea, făceam cam aceleași lucruri. Trăiam sau în trecut, sau în viitor, cu regrete sau proiecții, dar niciodată în prezent. E și ăsta un sistem, să devii foarte confortabil cu bula ta.

Ce înțelegi prin bulă? E un cuvânt des folosit și cred că fiecare înțelegem altceva. 

Pentru mine, e suma paradingmelor în care trăim. Fiecare zi arată mai mult sau mai puțin la fel, faci anumite lucruri, aproape mereu aceleași. Rutina existențială. Orice ai face, ea există. Oricine ai fi. Forțat de evenimente, am ieșit anul acesta din rutina mea. Și am descoperit că am un soi de… foame de a continua să explorez lucruri noi.

Cum faci acest lucru?

(Se apleacă puțin în față, confidențial, parcă) Ies din zona de confort, permanent. Îmi creez situații de disconfort. Uite, un exemplu mic: acum câteva zile, am trecut pe stradă pe lângă o femeie care vorbea singură. Poate acum câțiva ani i-aș fi dat niște bani. Acum un an, poate că aș fi ignorat-o. Acum, m-am întrebat ce aș putea face diferit. M-am întors din drum și am vorbit cu ea zece minute. Oricât de mic e exemplul, pentru mine a fost o ieșire din zona de confort. Afli câte straturi de realitate sunt, în permanență, în jurul tău. Habar nu ai…

Cred că [ieșirea din zona de confort] face parte din ideea de a fi liber. Bula noastră de confort ne face temători. Ne e frică să nu o pierdem. Fugim de schimbare.

De ce? De ce faci lucrul acesta?

Cred că face parte din ideea de a fi liber. Bula noastră de confort ne face temători. Ne e frică să nu o pierdem. Fugim de schimbare. 99% din timp luăm decizii din frică, și asta încerc eu să contracarez. La mine, cel puțin. Suntem precum lacul în care arunci o piatră și se simte și se vede imediat. Dar un râu?… Arunci o piatră și nici nu o simte. Poate primi schimbări fără să îl afecteze prea tare.

Ai renunțat la jocuri?

Mă duc la yoga, citesc, nu mă mai joc… Dumnezeule!!!… Nu mă mai joc. Și ideea nu este că mi-am propus să nu mă mai joc, ci că mă uit la jocuri și mă gândesc cât timp le-am dat din viața mea. Da, am o companie care de asta se ocupă, sigur că mă preocupă industria și că le voi testa în continuare. Îmi place în continuare tot ceea ce facem aici, echipa, oamenii, ceea ce construim.

Altceva?

Fac sport… Chiar când nu am niciun chef. Mă trezesc fără ceas la 5.00 sau 5.30 și alerg. Merg în fiecare zi pe jos… Fundația mea, tot ceea ce credeam că este viața mea, s-a zdruncinat foarte mult de la începutul anului. (ton conspirativ) Am încercat să cânt la pian. N-a mers.

Ai o rutină anume după care experimentezi lucruri noi? Vreun fel în care le integrezi?

Aș vrea să-ți pot răspunde la întrebarea asta cu o idee clară, o rețetă, ceva… Dar nu am, pentru că eu însumi încerc să înțeleg. Unele merg, altele nu.

Dacă ar fi să îi spui ceva lui Dragoș de acum câțiva ani, ce i-ai spune?

Nimic. Cred că i-aș zâmbi și l-aș lăsa să aibă drumul lui. Fiecare facem lucrurile în ritmul nostru.

Spune-mi ce crezi

avatar